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MARS 2014 Mets toi à table: un jeu sur l'alimentation.

(Expérimentation terminée)
 

Lycée général et technologique Mme de Staël

16 route DE THAIRY , 74163 ST JULIEN EN GENEVOIS CEDE
Site : http://www.ac-grenoble.fr/lycee/stael/
Auteur : Devallois Daniel
Mél : daniel.devallois@ac-grenoble.fr
  Depuis le 30 Septembre 2011, un arrêté ministériel relatif à la qualité nutritionnelle des repas servis dans le cadre de la restauration scolaire impose une variété dans les repas proposés, une taille des portions servies adaptée à la classe d'âge, et le non accès aux sels et sauces. Les objectifs sont multiples: apprendre à équilibrer un repas, concilier alimentation équilibrée et plaisir de manger, et ainsi combattre l'obésité. L'objectif de notre action est de participer à cette sensibilisation des élèves sur l'alimentation par le biais d'un jeu d'enquête.

  Plus-value de l'action
  -
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  90 élèves de seconde enseignement d'exploration MPS
  A l'origine
  Nécessité d'une éducation à l'alimentation et difficultés d'une telle éducation dans un enseignement classique.
  Objectifs poursuivis
  Sensibiliser les élèves à la complexité des différentes dimensions intervenant dans une pratique aussi basique que de s'alimenter, au moyen d'un jeu sérieux pluridisciplinaire centré sur l'alimentation (appuis sur les mathématiques, les sciences physiques et les sciences de la vie et de la terre).
  Description
  Chaque joueur représente un personnage tiré au sort. Chaque personnage est caractérisé par un profil public auquel tout le monde a accès et un profil masqué construit par chaque joueur à partir du profil public et auquel personne n'a accès (sinon le joueur qui l'a construit). Le jeu se joue à deux, le but du jeu est de démasquer l'autre joueur en déterminant quel personnage il a tiré au sort. Le profil masqué est une description détaillée des caractéristiques de l'alimentation du personnage (que mange t-il, en quelle quantité, avec quels fournisseurs …). A chaque tour de jeu, les joueurs dévoilent un élément de leur profil masqué. Cela doit permettre aux autres joueurs, en utilisant les ressources fournies, de déterminer un ou des éléments du profil public à partir duquel il a été construit pour reconnaitre le personnage caché derrière ce profil masqué. Le premier joueur démasqué a perdu.
  Modalité de mise en oeuvre
  -
  Trois ressources ou points d'appui
  http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux-et-apprentissage/guide
  Difficultés rencontrées
  - Une première version du jeu basée sur la construction de menus nous a permis de toucher du doigt la difficulté à faire rentrer les élèves dans les contenus liés à l'alimentation. Il a été nécessaire de reprendre complètement la conception du jeu en raison de ce blocage. - La construction de ressources adaptées au jeu proposé (permettant un apprentissage tout en restant accessible rapidement à des élèves de seconde) est un travail difficile. - les concepts de jeu et d'apprentissage dans un cadre scolaire sont sur certains aspects contradictoires et certains élèves ont du mal à assumer les 2 aspects en simultané. Il s'agit d'un des challenges de notre dispositif.
  Moyens mobilisés
  - 6 enseignants, deux de mathématiques, deux de SVT et deux de sciences physiques. - des ordinateurs sur lesquels se trouvent les ressources sur l'alimentation permettant de se masquer et de démasquer l'autre. - des emballages alimentaires variés. - un plateau de jeu avec pions et dés - un chronomètre
  Partenariat et contenu du partenariat
  Partenariat avec l'institut Français de l'éducation (IFE) et l'université de Sherbrooke (Canada). Partenariat dans la conception du jeu, la réalisation du jeu et l'analyse du déroulement réel. Noter que des élèves Canadiens devraient être impliqués en tant que joueurs. http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux-et-apprentissage/jpael
  Liens éventuels avec la Recherche
  L'IFE et l'institut de Sherbrooke sont intéressés à ce projet qui, pour eux, vise à explorer les apports des jeux dans un cadre scolaire en tant que situations permettant d'une part la prise en compte de la culture des natifs numériques et, d'autre part, l'instauration d'un nouveau rapport au savoir du point de vue épistémologique. Il s'agit de proposer une approche originale basée sur la conception de jeux sur des questions socialement vives telles que la gestion de l'eau, le dérèglement climatique, l'alimentation ... . http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux-et-apprentissage/jpael
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  -
  Documents
  Aucun
  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  2 équipes d'enseignants (mathématiques sciences physiques et chimiques et SVT) du lycée madame de Stael réalisent le jeu en parallèle. Une évaluation de la faisabilité et de l'efficacité en terme d'apprentissage est réalisée en interne par ce double regard. D'autre part, des chercheurs de l'institut Français de l'éducation assistent à toutes les séances du jeu ce qui assure une évaluation par un regard extérieur. Enfin les élèves sont sollicités en fin de jeu pour donner leur point de vue sur le dispositif. Publication : http://ife.ens-lyon.fr/ife/recherche/bulletins/bulletins-recherche-2012/nb015-decembre-2012
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : La première version du jeu a permis de valider l'intérêt d'un dispositif de type jeu pour intéresser les élèves au sujet. La deuxième version du jeu a permis de mettre en évidence des acquis àa la fois en terme de connaissances et de compétences pour un certain nombre d'élèves. Elle ont toutes deux permis également de constater une perception de la complexité d'une pratique comme l'alimentation.
  Sur les pratiques des enseignants : Le travail à 3 disciplines amène à la prise en compte par chacun des enseignants des contraintes des autres disciplines dans l'apprentissage recherché. Elle ouvre le regard sur les autres enseignements et, vis à vis des élèves, met en évidence de manière explicite la complémentarité des disciplines.
  Sur le leadership et les relations professionnelles : Le travail à plusieurs disciplines valorise chaque chacune d'entre elles en montrant ses apports spécifiques. Elle améliore les relations entre enseignants en favorisant les échanges.
  Sur l'école / l'établissement : Le travail sur le jeu ouvre les discussions à d'autres champs disciplinaires que le champ directement concerné (champ scientifique à la base dans notre exemple). Il questionne les élèves et les enseignants sur l'utilisation possibles de modalités originales pour l'enseignement.
  Plus généralement, sur l'environnement -




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