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2018 E - C - Survive on Mars

 

Lycée général et technologique de l'Escaut

1 AVENUE DE SAINT AMAND , 59305 VALENCIENNES CEDEX
Site : http://escaut.savoirsnumeriques5962.fr
Auteur : Grégory Michnik
Mél : Gregory.michnik@ac-lille.fr
  Jeu sérieux où les élèves remobilisent connaissances, savoir-faire et attitudes de différentes disciplines (SVT, sciences physiques et chimie, mathématiques) dans un contexte inédit, pour résoudre des missions en incarnant des personnages ayant leurs propres compétences, en collaboration avec d’autres classes dans l’établissement ou d’établissements différents, proches (renforcement des liens locaux) et éloignés (ouverture sur l’international)

  Plus-value de l'action
  La mise en place de jumelages de classes d’établissements se trouvant dans des académies différentes, voire de pays différents.
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  Classes de lycée, ainsi que des classes de collège, dans l’académie, dans une autre académie, ou à l’étranger.
  A l'origine
  Faible implication des élèves dans leur propre formation, peu d’investissement en classe ou à la maison
  Objectifs poursuivis
  Développer les capacités d’argumentation et l’esprit critique Concevoir une stratégie de résolution à partir de ressources internes et externes Rendre les élèves autonomes Remobiliser des savoirs disciplinaires
  Description
  Le jeu met à disposition des professeurs des fiches « mission » fixant de manière originale (vidéo, telex etc) des objectifs à atteindre nécessitant de remobiliser des connaissances et savoir-faire acquis précédemment (tâche complexe). Les élèves ont accès à une base martienne virtuelle contenant toutes les informations (ressources externes) pour résoudre la mission, ainsi que les fiches des personnages impliqués dans la mission. Les élèves incarnent alors ces personnages en équipe et indiquent comment ils feraient pour remplir la mission, en fonction des compétences de chaque personnage. Cela constitue ainsi un moyen de présenter de façon ludique des métiers en rapport avec les sciences. Leur production est récompensée par un « badge » d’un certain niveau. L’univers de « Survive on Mars » est bâti sur un univers scénaristique cohérent, proche de la réalité, prenant en compte les données scientifiques de la NASA les plus récentes, se passant dans le futur. Une extension permettant de résoudre une enquête policière scientifique est en prévision pour les modules d’exploration « Méthodes et pratiques scientifiques » en seconde (pour la fin d’année scolaire 2017) et des EPI en collège. Les professeurs ont aussi à disposition un site permettant d’entrer en contact avec d’autres professeurs utilisant le jeu et ainsi de réaliser des couplages de classes. Cette ouverture de la classe permet de motiver les élèves dans la réalisation de leur production. Le site met également à disposition l’ensemble des ressources nécessaires (fiches personnages, fiches mission etc.) : http://surviveonmars.portail-svt.com
  Modalité de mise en oeuvre
  Co-conception à distance, projet d’équipe.
  Trois ressources ou points d'appui
  -Association « Inversons la classe » -conseil et expertise de Sébastien Franc, enseignant, auteur de Flanders Lane
  Difficultés rencontrées
  .
  Moyens mobilisés
  Sur temps libre et temps pédagogique
  Partenariat et contenu du partenariat
  -Mélanie Fenart (SVT) : co-conceptrice, académie de Versailles, lycée Blaise Pascale -Geneviève Ponsonnet SPC): auteure, Académie de Versailles, lycée Blaise Pascal -Virginie Marquet (SVT) : auteure, Lycée français de Vienne-Autriche -Bruno Terrasson (technologie) : Auteur -Frédéric Blasselles (SVT) : auteur, académie de Lille -Marie Soulcié (Français) : auteure
  Liens éventuels avec la Recherche
  Café pédagogique
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  -diversité de forme et qualité des travaux produits (« chefs d’œuvre ») dans le cadre des tâches complexes. -acquisition des compétences transversales attendues en lycée : Mettre en œuvre une recherche en autonomie, sélectionner/exploiter/synthétiser des informations, construire un raisonnement argumenté, s’exprimer oralement, s’exprimer à l’écrit, communiquer (langages et outils), construire une stratégie de résolution, s’impliquer dans un travail d’équipe, développer une attitude critique, réaliser une performance maximale, culture numérique/identité numérique -enquête -Suivi par le CARDIE, et l’inspection académique de SVT
  Documents
  Aucun
  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  .
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : Nous attendons des élèves qu’ils soient capables de résoudre une tâche complexe sans aide directe d’un professeur. Nous attendons aussi qu’ils soient capables d’argumenter avec rigueur scientifiquement et de s’impliquer dans un travail d’équipe. Nous attendons également une meilleure implication personnelle et un réel investissement en classe ou à la maison.
  Sur les pratiques des enseignants : L’effet recherché est la diversification des pratiques pédagogiques : formation par compétences et gamification. Nous cherchons aussi à impulser l’ouverture des classes et notamment la collaboration entre établissements, facilitée par les outils numériques en ligne. Nous cherchons à renforcer le travail entre enseignants, notamment de disciplines différentes.
  Sur le leadership et les relations professionnelles : Le leadership du projet est partagé entre la co-conceptrice du jeu (Mélanie Fenaert) et l’initiateur du jeu (Grégory Michnik). Des auteurs de différentes disciplines et enseignant dans différents niveaux contribuent à la croissance régulière du projet. L’ensemble de l’équipe communique par Twitter et travaille autour d’un dossier partagé One Drive.
  Sur l'école / l'établissement : Le projet permettrait de développer un des objectifs du projet d’établissement, notamment le rayonnement.
  Plus généralement, sur l'environnement Montrer une pédagogie alternative au sein de l’établissement et impulser des pratiques évolutives




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