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# SURVIVE ON MARS, un jeu sérieux numérique scientifique et pluridisciplinaire 2017A-F

 

Lycée général et technologique Blaise Pascal

18 RUE ALEXANDRE FLEMING , 91406 ORSAY CEDEX
Site : surviveonmars.portail-svt.com
Auteur : Fenaert Mélanie
Mél : melanie-marie.fenaert@ac-versailles.fr
  Jeu sérieux numérique où les élèves remobilisent connaissances, savoir-faire et attitudes de différentes disciplines (SVT, sciences physiques et chimie, mais aussi mathématiques, technologies, français…) dans un contexte inédit, pour résoudre des missions en incarnant des personnages ayant leurs propres compétences, en collaboration avec d’autres classes dans l’établissement ou d’établissements différents proches (renforcement des liens locaux) et éloignés (ouverture de l’espace classe sur l’international).

  Plus-value de l'action
  Se lancer dans l’aventure de Survive On Mars a permis à des professeurs de collaborer pour créer un nouvel environnement de travail pour leurs élèves, élèves dont la motivation et la créativité vont croissantes, avec une progression dans les compétences disciplinaires et transversales, grâce notamment à une émulation au sein des classes et entre établissements.
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  2de essentiellement, classes de 28 à 36 élèves Mélanie Fenaert : 2 classes de 2de, chacune de 36 élèves Gregory Michnik : 1 classe de 2de de 35 élèves Virginie Marquet : 2 classes de 2de, chacune de 28 élèves Frédéric Blasselle : 1 classe de 2de Bruno Terrasson : 1 classe de 3e (EPI) en projet Marie Soulié (français) : 1 classe de 3e Geneviève Ponsonnet : 1 classe de 2de Les ressources étant librement mises à disposition et les professeurs n’ayant pas l’obligation de faire un retour sur leur utilisation du jeu, il n’est pas possible d’avoir un décompte exact du nombre d’élèves qui l'utilisent en dehors des auteurs de ce jeu. Nous avons cependant des statistiques quant aux connexions sur un des plateaux de jeu : 500 connexions par mois sur la base Gaïa depuis octobre (Canada; Slovaquie, Autriche, France, Nouvelle Calédonie, Polynésie francaise).
  A l'origine
  Grande hétérogénéité dans l’implication, l’investissement et l’autonomie des élèves dans leur propre formation, en classe ou à la maison. Programme de SVT de 2de vaste, qui peut sembler disparate. Trouver un scénario unifiant ce programme permet d'avoir un fil conducteur motivant pour les élèves d'autant plus qu'il est ancré dans l'actualité.
  Objectifs poursuivis
  Rendre cohérent sur toute l’année le programme de SVT de 2de, en lien avec d’autres disciplines Prolonger le jeu avec d’autres niveaux et autres disciplines en collège et en lycée Remobiliser/utiliser des savoirs disciplinaires : - répondre à la mission nécessite une remobilisation ou une recherche de connaissances scientifiques. - travailler par mission permet d’approfondir ses connaissances, de les consolider. - n'ayant pas les mêmes compétences scientifiques au départ, l'utilisation de ses missions permet à chaque apprenant de construire son parcours d'apprentissage. Une pédagogie différenciée est ainsi possible. Travailler les compétences méthodologiques des disciplines scientifiques : - apprendre à analyser un document scientifique - concevoir une stratégie de résolution à partir de ressources internes et externes - développer les capacités d’argumentation scientifique - développer l’esprit critique Travailler des compétences transversales : - maîtriser la langue française pour communiquer à l’écrit et à l’oral - être autonome dans l’organisation de son travail, seul ou en tant que groupe - apprendre à s’ouvrir aux autres : travailler en groupe, de manière synchrone ou asynchrone, discuter, valider, aider… - évaluer ses pairs avec bienveillance - acquérir une attitude active et responsable sur Internet : identifier les informations utiles, critiquer, valider ; protéger son identité numérique - amener les élèves à acquérir une maturité dans leur apprentissage, qui sera utile pour le cycle terminal et dans leur vie future
  Description
  L’univers de « Survive on Mars » est bâti sur un univers scénaristique cohérent, proche de la réalité, prenant en compte les données scientifiques de la NASA et du CNES les plus récentes, se passant dans le futur. Le jeu met à disposition des professeurs des fiches « mission » fixant de manière originale (vidéo, telex etc) des objectifs à atteindre nécessitant de remobiliser des connaissances et savoir-faire acquis précédemment (tâche complexe) ; ces missions peuvent aussi être utilisées comme situations déclenchantes, leur permettant par leurs recherches et expérimentations de construire leurs propres savoirs.
  Modalité de mise en oeuvre
  Les élèves ont accès à une base martienne virtuelle ou une base terrestre contenant toutes les informations (ressources scientifiques externes, ou mise en place de protocole…) pour résoudre la mission, ainsi que les fiches des personnages impliqués dans la mission. Les élèves incarnent alors ces personnages en équipe et indiquent comment ils feraient pour remplir la mission, en endossant les compétences de chaque personnage. Cela constitue ainsi un moyen de présenter de manière ludique des métiers en rapport avec les sciences. Leur production est récompensée par un « badge » d’un certain niveau, badge qui peut être attribué par les élèves d'une autre classe. Les missions peuvent être utilisés après un cours théorique comme exercice d'application, en classe comme une mise en situation concrète, en aval, comme exercice maison. Les professeurs ont aussi à disposition un site permettant d’entrer en contact avec d’autres professeurs utilisant le jeu et ainsi de réaliser des couplages de classes. Cette ouverture de la classe permet de motiver les élèves dans la réalisation de leur production. Les productions d'autres élèves peuvent aussi être utilisés au moment de réaliser la mission comme "coup de pouce", ce qui aide les élèves les plus en difficultés. Des évaluations par les pairs, entre établissements éloignés, ont été mises en place. Le site met également librement à disposition l’ensemble des ressources nécessaires (fiches personnages, fiches mission etc) : http://surviveonmars.portail-svt.com Une extension du jeu permettant de résoudre une enquête policière scientifique est en prévision pour les modules d’exploration « Méthodes et pratiques scientifiques » en seconde (pour la fin d’année scolaire 2017) et des EPI en collège. Un projet d’écriture de type science-fiction autour de Survive On Mars est en train de se mettre en place, par des élèves de 3e en classe de français. Enfin un 3e plateau de jeu (vaisseau spatial faisant la navette entre la terre et Mars) devrait s’ouvrir en 2017, créé par des professeurs de physique-chimie de lycée.
  Trois ressources ou points d'appui
  - la concordance de vues et la complémentarité des profils des initiateurs du jeu : formateurs en SVT, adeptes du numérique au service de la pédagogie, pratiquant la classe inversée, un fan de graphisme et dessinateur de BD, une pro de la vidéo , une titulaire d’un Master ayant étudié et fait son mémoire sur les jeux sérieux… - soutien des directions respectives des établissements, des inspecteurs et des CARDIE des différentes académies - apports et soutien de nombreux professeurs de différentes académies, de différentes disciplines, qui ont permis de développer et d’enrichir le scénario et les missions proposées aux élèves Et un 4e point très important : la motivation immédiate de certains élèves, qui nous ont encouragés par leurs réactions positives et leurs productions créatives
  Difficultés rencontrées
  - certains profils de classe adhèrent moins, ou moins vite, à cette nouvelle approche par le jeu qui demande plus d'autonomie de leur part ; par contre dans les classes où quelques élèves se prennent tout de suite au jeu, on observe un effet d’entraînement positif - l’aspect numérique du jeu nécessite un temps d’apprentissage pour les élèves : les plateaux de jeu étant positionnés sur des sites internet, il faut prendre le temps en classe de les guider sur la prise en main et la compréhension de la structure des bases, leur faire comprendre que tout n’est pas donné directement mais qu’il leur faut fouiller à la recherche d’indices et d'informations
  Moyens mobilisés
  Beaucoup de temps personnel, de créativité et d’énergie !
  Partenariat et contenu du partenariat
  Nous recevons l’aide d’artistes qui nous autorisent à utiliser certaines de leurs œuvres afin de faciliter l’immersion des élèves dans le jeu.
  Liens éventuels avec la Recherche
  Néant
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
 
  Documents
 
Titre SoM Gate
Condensé Porte d'accès aux différents univers de Survive On Mars
URL http://opn.to/a/6F2tE
Type non précisé

  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  Nous évaluons sans cesse nos pratiques, au regard de notre propre expérience, des réactions des élèves et de leurs résultats (auto-évaluation). Nous discutons aussi beaucoup entre professeurs, via twitter, en comparant les comportements et productions des élèves, afin d’améliorer les plateaux de jeu et le contenu des missions (évaluation interne). Concernant l’évaluation de nos élèves : Le jeu nous permet d’observer et suivre nos élèves dans le cadre de leur démarche de recherche et de production (tâche complexe) en autonomie autour de la mission proposée, de leur proposer éventuellement une aide ou une remédiation par rapport à des connaissances incomplètement acquises. C’est l’occasion d’évaluer l’acquisition des compétences transversales attendues en lycée : Mettre en œuvre une recherche en autonomie, sélectionner/exploiter/synthétiser des informations, construire un raisonnement argumenté, s’exprimer oralement, s’exprimer à l’écrit, communiquer (langages et outils), construire une stratégie de résolution, s’impliquer dans un travail d’équipe, développer une attitude critique, réaliser une performance maximale, culture numérique/identité numérique. Les productions (« chefs d’œuvre ») sont aussi évaluées, en prenant en compte leur diversité, leur rigueur scientifique et leur créativité ; ces évaluations sont formatives (badges) et peuvent être réalisées par leurs pairs présents dans d’autres établissements.
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : En groupe et en autonomie, au fil des missions, les élèves sont de plus en plus capables de résoudre une tâche complexe sans l’aide directe du professeur. Ils progressent dans la rigueur de l’argumentation scientifique et s’implique dans un travail d’équipe. Nous observons pour certains élèves une meilleure implication personnelle et un meilleur investissement que durant les activités traditionnelles. Certains élèves se montrent rapidement créatifs (compte-rendu en se mettant dans la peau des personnages, sous forme de diaporama…) ce qui crée une émulation positive au sein de la classe. L'immersion dans ce jeu de rôle leur plaît.
  Sur les pratiques des enseignants : Nous recherchons et observons une diversification des pratiques pédagogiques : formation par compétence et ludification. Nous cherchons aussi à impulser l’ouverture des classes et notamment la collaboration entre établissements, facilitée par les outils numériques en ligne. Le travail entre enseignants, notamment de disciplines différentes, est renforcé.
  Sur le leadership et les relations professionnelles : Le projet a servi de déclencheur pour des collègues d’autres disciplines (physique-chimie, français…) et a engendré des projets connexes et des collaborations. Recevoir le prix du jury au forum des enseignants innovants permet d'avoir un regard bienveillant de la part des collègues, des élèves et des parents.
  Sur l'école / l'établissement : Le projet permet de développer un des objectifs du projet d’établissement, notamment le rayonnement.
  Plus généralement, sur l'environnement Sur l’environnement de travail : amélioration des relations professeurs-élèves, professeurs-professeurs, élèves-élèves. Sur l’environnement en lien avec l’éducation au développement durable : L'utilisation d'un support numérique limite les photocopies. Faire comprendre aux élèves comment on vit dans un univers sans eau, sans O2, les oblige à comprendre que les molécules essentielles sont à consommer avec modération. Dans ces milieux le recyclage et l'utilisation des énergies renouvelables sont les seules solutions.




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