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Création d'un parcours touristique numérique interactif sur Ipad pour des correspondants anglais

(Expérimentation terminée)
 

Ecole primaire les Dominos

4 RUE DU LIERRE , 27100 VAL DE REUIL
Site : http://dominos-eco.spip.ac-rouen.fr/
Auteur : Gilles Fleury
Mél : gilles.fleury1@ac-rouen.fr
  Cette action propose la réalisation par les élèves d'un parcours numérique ayant pour objectif de promouvoir l'aspect touristique et culturel de leur environnement. Elle est aussi l’occasion de développer l'apprentissage d'une langue étrangère dans l’élaboration d’un projet à destination d’élèves étrangers.

  Plus-value de l'action
  -
  Nombre d'élèves et niveau(x) concernés
  Les élèves de cycle 3, les correspondants anglais.
  A l'origine
  Besoin de favoriser l’accueil dans l'école de correspondants anglais et les échanges en utilisant les nouvelles technologies.
  Objectifs poursuivis
  OBJECTIFS : - Utiliser le numérique comme outil de communication. - Organiser un parcours culturel. - Créer un outil numérique pour un public spécifique. OBJECTIFS SPÉCIFIQUES : - Concevoir un parcours numérique interactif. - Élaborer des animations vidéos. - Identifier les sites attractifs de la ville. - Se servir de logiciels de traitement d'images, vidéos et audios. - Écrire, parler anglais. - Créer des énigmes. - Gérer un parcours numérique.
  Description
  Les élèves de cycles 3 élaborent sur tablettes ipad un site internet, un parcours interactif destiné à leurs correspondants anglais : ces derniers, lors de leur venue à Val-de-Reuil, utiliseront ce parcours pour découvrir la ville. A chaque lieu remarquable, à l'aide de leur tablette, ils liront des informations et des jeux sous forme vidéo ou audio ; ils envoient leurs réponses au fur et à mesure des énigmes aux élèves des Dominos. Ce jeu de piste touristique interactif a pour objectif de créer un lien entre des élèves de nationalités différentes.
  Modalité de mise en oeuvre
  DÉMARCHES MISES EN ŒUVRE : • Ateliers d'écriture et de méthodologie. • Prise d'images (fixes et animées). • Construction d'un schéma virtuel. • Découverte des liens et possibilités de choix multiples (anticipation des parcours). CALENDRIER PRÉVU : • Repérage et création du parcours : 2014/2015. • Compléments, présentation du projet aux correspondants : 2015/2016.
  Trois ressources ou points d'appui
  -
  Difficultés rencontrées
  -
  Moyens mobilisés
  • Equipe enseignante et animateurs périscolaires • Utilisation d'outils numériques : o Tni. o Tablettes Ipad prêtées par la commune ou l'inspection. o Espace numérique de travail et du site internet de l'école. • Référent Tice de circonscription : M. François Parenty. • Commune de Val-de-Reuil : scolarité, culture et communication.
  Partenariat et contenu du partenariat
  -
  Liens éventuels avec la Recherche
  -
 
Evaluation
  Evaluation / indicateurs
  Les effets attendus : • Elèves sensibilisés à l'accueil et à l'apprentissage de l'anglais. • Motivation pour l'outil numérique comme outil de communication. Les indicateurs retenus : • Réussite du parcours. • Appropriation par les scolaires anglais. • Restitution via l'interactivité.
  Documents
 
Titre Lien vers le parcours numérique :
Condensé
URL https://www.guidigo.com/Tour/France/Val-de-Reuil/Val-de-Reuil-Urban-Art/55OQ4xMY1fo
Type non précisé

  Modalités du suivi et de l'évaluation de l'action
  Auto-évaluation.
  Effets constatés
  Sur les acquis des élèves : 1ERE ANNÉE : - Appropriation du projet par les élèves (CM1/CM2). - Repérage sur plan papier puis plan numérique. - Création du parcours : - repérage des lieux incontournables de la ville sur un plan et en réalité, - création des premières questions et énigmes, sur papier puis sur PC, - création sur papier du schéma global du parcours. - Les élèves ont appris à créer des liens d'une page html à une autre (utilisation de kompozer). - Utilisation de Openoffice présentation pour réaliser les premières pages : intégration de séquences vidéos, de sons et d'images. 2EME ANNÉE : - L’école des Dominos a été équipée de 27 tablettes ipad au mois de mai 2016, plus tardivement que prévu, ce qui n'a pas permis d'avancer sur le projet. La prise en main des tablettes par les élèves, l'achat des applications vidéos ont pris du temps. La seconde année n'aura pas été constructive sur le plan pédagogique ; néanmoins, le matériel est disponible et opérationnel pour la troisième année. - Le parcours papier est créé depuis la première année, il faut maintenant le numériser en créant les vidéos et les liens. Les compétences du référent numérique de circonscription seront sollicitées pour définir l'application la plus adéquate. Sur le système androïd, avec des tablettes prêtées par le canopé d'Evreux, nous avons créé trois parcours interactifs en utilisant l'application de svt « carnet de terrain » (un parcours land'art sur la base de loisirs de Poses, un parcours sur Biotropica, un parcours sur le château Gaillard). Elle est parfaite pour nos élèves : repérage avec le gps intégré, possibilité de lire des vidéos ou des fichiers sons dans les consignes, possibilité de répondre aux questions avec des photos, des textes ou des vidéos et surtout, pas besoin de connexion internet (le parcours est préparé sur un pc et installé sur chaque tablette). Cette application créée par un professeur de svt convient parfaitement à notre projet mais n'est pas exploitable sur ipad. Les élèves ont utilisé en mai et juin les applications vidéo et lecture de flashes codes ; ils ont réalisé quelques vidéos autour de la prévention routière. - L'utilisation de la tablette tactile est intuitive et ne pose pas de problème particulier, même pour des élèves bien plus jeunes. 3EME ANNÉE : Le projet s'est concrétisé avec l'arrivée et l'utilisation des tablettes ipad ; l'application utilisée, conseillée par le canopé de l'Eure, est Guidigo en version libre et gratuite ; cette application utilisable sur smartphone ou tablette permet de créer un parcours avec repérages gps. Les élèves de CM2 ont réorienté le projet vers les œuvres d'art, notamment sculptures et murs peints, qui ornent le centre ville de Val-de-Reuil ; 12 œuvres à proximité de l'école ont été sélectionnées. Étape 1 : prise de photos, recherche sur les œuvres (auteur, année, esthétique, courant artistique). Etape 2 : création du parcours en classe avec ordre des étapes. Etape 3 : rédaction des questions et des réponses (deux élèves par étape), sélection des photos. Etape 4 : parcours numérique sur guidigo, appropriation de l'application par les élèves, initiation collective puis individuelle. (système de la chaîne de connaissances) / enregistrement des voix avec les tablettes. Etape 5 : rencontre avec la professeure d'anglais du collège de secteur, Pierre Mendes France. Planning pour la traduction du parcours en anglais (aide des élèves de sixième et troisième). Le parcours sera traduit en 2017/2018 avec un nouveau professeur d'anglais. Conclusion : l'application Guidigo est idéale pour la création de parcours ; très intuitive, elle est à la portée de nos élèves de cycle 3. Sa version gratuite permet de créer deux parcours, avec des photos, des sons et des vidéos. La version payante est interactive (jeux, quizz, etc.), certainement plus intéressante avec nos élèves. Cette application intuitive offre plusieurs possibilités de projets numériques, en histoire, en sciences, en arts visuels. Pas besoin d'être connecté, il suffit de charger le parcours avant de commencer.
  Sur les pratiques des enseignants : - Initiation à la manipulation des tablettes, création du parcours, mise en place d'autres projets sous forme de parcours (frise historique).
  Sur le leadership et les relations professionnelles : - Travail coopératif avec le Canopé d’Évreux.
  Sur l'école / l'établissement : - École numérique, volonté de développer la pratique numérique, les parcours élèves liés à des leçons et des compétences (transmission, coopération, trace numérique).
  Plus généralement, sur l'environnement La ville de Val-de-Reuil appuie notre projet en plaçant cette année dans l'équipe pédagogique du temps périscolaire un animateur spécialisé multimédia qui fera le lien avec des animateurs anglais de la ville de Workington (ville jumelée avec Val de Reuil) ; le projet d'échange multimédia est en cours de rédaction entre les deux équipes et devrait commencer rapidement.




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