Jeux sérieux, mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels
Aspects éducatifs
Du point de vue pédagogique
Réseau TIC : une baladodiffusion de la Vitrine Technologie-Éducation
Episode 29 : le jeu sérieux
Réseau TIC a pour objectif de faire connaître les innovations dans le domaine de l’utilisation des technologies en enseignement supérieur. Chaque épisode comprend habituellement un segment éditorial, une entrevue avec un spécialiste du domaine et une présentation de sites exceptionnels ayant un fort potentiel de réutilisation pédagogique.
Découverte : l’Internet des capteurs. Lorsque des objets reliés à Internet commencent à échanger des informations entre eux ou avec l’homme, on peut entrevoir une myriade d’applications pédagogiques.
Entrevue avec René Saint-Pierre : le jeu permet de développer la pensée logique et abstraite, la capacité à résoudre des problèmes ainsi que certaines habiletés relationnelles dans une approche tout à fait compatible avec l’esprit de la réforme scolaire.
Lèche-vitrine : le jeu sérieux. Une revue de quelques simulations disponibles en français dans le domaine de l’adaptation au marché du travail, de l’industrie, de la gestion budgétaire et de la gestion de l’environnement.
ntic.org, 25/05/2009
http://ntic.org/2009/05/25/episode-29-le-jeu-serieux/
Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs
Stéphane Natkin
"La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s’est soldée par un relatif échec, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement dernière l’ordinateur. A l’heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux, la relation entre jeu vidéo et éducation redevient "tendance". A partir du milieu des années 90, plusieurs programmes de recherche ont étudié la nature des mécanismes psychologiques exploités par les jeux vidéo pour comprendre ce qui pourrait être réinvesti en matière d’éducation. Plusieurs pays, dont les Etats-Unis, le Royaume-Uni et le Canada, ont mené des expériences d’évaluation de l’utilisation des jeux comme mécanisme d’enseignement. A travers quelques exemples, [l’auteur montre] les caractéristiques et les potentialités des jeux éducatifs en opposition avec le ludo-éducatif d’antan."
Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 12-15
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp
Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
Florian grenier
"Un enseignant sur zone de remplacement a testé l’impact des jeux et notamment de jeux vidéo dans diverses situations pédagogiques. Le recours aux jeux et aux consoles a fait débat avec ses collègues et les parents d’élèves : peut-on apprendre en jouant ? Derrière la question est souvent masquée implicite, mais couramment répandue, que les apprentissages sont liés à un contexte de tâche prescrite par celui qui sait, d’effort imposé, auquel il convient de s’habituer pour une bonne insertion scolaire et sociale....
Les conditions de l’efficacité
"L’utilisation pédagogique d’un jeu dans une perspective de remédiation nécessite une préparation et - un accompagnement, comprenant des étapes et des caractéristiques impératives : le diagnostic des difficultés de l’élève, la composition du programme d’entraînement, le gestion des temps de jeu, les réorientations et le debriefing.
Les jeunes les plus performants – qui sont aussi les plus addictifs… valorisent toutes les réussites, y compris certaines qui n’étaient pas dans l’objectif du moment mais pourront être réinvesties plus tard…
Evolution souhaitable
"Un partenariat entre les éditeurs de jeux vidéo et l’Education nationale, une charte précisant les enjeux et les besoins de l’enseignement, l’implication d’experts du monde éducatif dans la conception et la réalisation sont certainement les conditions nécessaires du développement des ressources, des usages… et de la qualité de la contribution des jeux vidéo aux apprentissages."
Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 68-71
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp
Faire apprendre par la simulation
Caroline Jouneau-Sion
Expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive
"Les activités de simulation permettent… d’expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive qui donne accès à sa complexité. … Le modèle proposé dans chaque jeu représente le monde sous forme d’un système, un ensemble d’éléments qui se combinent et interagissent. L’apprentissage des mécanismes qui sous-tendent ce monde se fait par l’expérience, par la répétition. Expérimenter le modèle et le confronter au monde, c’est une façon de donner du sens à ce qui est enseigné, d’accéder à la compréhension de la réalité en s’y référant…"
Quelques limites, tout de même…
"Il existe néanmoins quelques limites à l’utilisation de la simulation à des fins pédagogiques. Toute activité de simulation repose en effet sur une simplification de la réalité, un modèle qui est aussi une construction humaine porteur de valeurs et de sens. Ces choix déterminent l’impact des choix des joueurs sur le déroulement du jeu… Il est également important de confronter le modèle et les résultats de l’activité de simulation à la réalité observable… Enfin, si la simulation permet d’apprendre des notions, des phénomènes, des procédures, une phase de formalisation des connaissances est nécessaires laquelle l’enseignant met en évidence les apprentissages réalisés et les valide comme des savoirs légitimes."
Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 22-24
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp
Identifier une pédagogie compatible avec le serious game
Quatre types de pédagogie
"Selon Gerlese Åkerlind, nous pouvons identifier au niveau universitaire quatre types d’approche pédagogique :
- La première consiste à transmettre du contenu.
Nous sommes ici dans une approche magistrale, où l’enseignant transmet un savoir aux apprenants. Ces derniers réceptionnent les données sans participer activement à l’apprentissage, dans le sens où aucune interactivité avec l’enseignant n’est prévue, hormis la possibilité de poser des questions. C’est un apprentissage que l’on peut ainsi qualifier de passif, même si les apprenants sont actifs au sens sociologique du terme.
- La seconde approche consiste à établir des liens entre l’enseignant et les apprenants.
Ici, l’enseignant les assiste pour les aider à résoudre des problèmes posés. La pédagogie reste passive, dans le sens où les apprenants sont ici guidés sans pouvoir prendre de réelles initiatives. L’enseignant recherche plutôt ici une image valorisante auprès de ses apprenants.
- La troisième approche se base sur l’engagement des apprenants.
Nous sommes ici dans une approche active de la pédagogie, dans le sens où ces derniers sont invités à prendre des initiatives dans un cadre que l’enseignant aura au préalable mis en place en s’inspirant notamment de situations réelles. Le but est ici de susciter chez les apprenants enthousiasme et envie d’apprendre.
- La quatrième approche vise l’autonomie des apprenants.
Il s’agit ici de les conduire à développer leurs propres recherches. L’enseignant encadrant ponctuellement la démarche. Nous sommes ici dans une démarche dont l’objectif est par exemple la réalisation d’un exposé, d’un mémoire, d’une thèse."
Alvarez, Julian. Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information. Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, PDF, 445 p.
http://www.jeux-serieux.fr/wp-content/uploads/THESE_SG.pdf
Construire des jeux éducatifs qui tiennent compte des exigences pédagogiques
Expérimentation de six coquilles génériques de jeux éducatifs (Québec)
Louise Sauvé
"Il est de plus en plus clair que l’introduction des jeux dans l’environnement de formation de cette nouvelle génération favorisera son apprentissage et pour certains d’entre eux, favorisera même le raccrochage. Alors comment les enseignants peuvent-ils intégrer des jeux numériques dans leur formation ? La tâche de tout enseignant est de mettre en place les situations susceptibles de favoriser chez les apprenants les apprentissages désirés. Pour mener à bien cette tâche, l'enseignant doit, entre autres, choisir les formules pédagogiques le plus appropriées à la situation de formation afin de réduire les obstacles à l'apprentissage...
Une recherche de développement, démarrée en juillet 2000 a permis la mise au point et l’expérimentation de six coquilles génériques de jeux éducatifs [pour aider les enseignants].
"Comment s’assurer que les jeux éducatifs en ligne répondent aux exigences pédagogiques des enseignants ?
[Pour O’Neil (2004)] :
- le dispositif doit être fiable, pratique et complet;
- le dispositif doit être flexible pour qu’il soit utilisable facilement dans différentes situations d’apprentissage. Cela signifie, entre autres, que les enseignants peuvent les adapter aux caractéristiques particulières de leurs élèves (connaissances, niveau de langue, âge);
- le dispositif doit être "prêt à servir" (ready to go), convivial et facile d’accès pour que les enseignants puissent retrouver facilement tous les éléments nécessaires dans un contexte ou situation donnés;
- les contenus présentés doivent être exacts et en lien direct avec les programmes d’enseignement."
Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008 (Extraits)
Ludovia, 8/12/2008
http://www.ludovia.com/news/news_178_concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-ped.html
Pour en savoir plus : site du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs
http://carrefour-jeux.savie.ca
Jeu vidéo éducatif
"Face au fond sérieux ( mais souvent discret ) de certains jeux, mais surtout du sérieux de la démarche qui se trouve derrière le jeu, on se demande ce qu'il en est des sujets sérieux justement. Quelle est la place de l'éducation dans le jeu vidéo ? Quel est le contenu éducatif qui peut être transmis grâce à lui ? De quelle façon cela est il possible et quels en sont les avantages qui en découlent? En quoi ajouter un aspect éducatif aux jeux vidéos peut il avoir un effet positif sur l'industrie du jeu, et les productions? Enfin, quels sont les risques que le mélange éducation-réalité virtuelle peur poser ?
Après un état des lieux, et quelques constatations intéressantes, posons ces questions qui méritent d'être examinées de plus près."
Réalités parallèles
http://realitesparalelles.blogspot.com/2007/03/jeu-vido-ducatif.html
Les jeux vidéo appliqués à l’éducation
"Tous les jeux vidéo ne s’équivalent pas, la qualité étant une chose relative et fluctuant en fonction des variables. Ils doivent d’abord correspondre à un stade d’apprentissage. Dans une perspective scolaire, ils doivent également correspondre à des visées éducatives ciblées. [...]
Éventuellement, les jeux vidéo vont se simplifier et se multiplier au point où ils pourront être appliqués à des objectifs éducatifs précis. Par ailleurs, leur légèreté fera en sorte qu’ils s’adapteront facilement aux cellulaires et aux iPods, la mobilité éducative débordant de la salle de classe.
Il n’y a pas de panacée en éducation. Les jeux vidéo, par conséquent, ne constituent qu’un outil parmi d’autres. Il est absurde, toutefois, d’exclure un moyen pédagogique actuel au moment où l’école perd de sa pertinence aux yeux des élèves. On aura beau dénoncer la superficialité du format, c’est oublier qu’il met en valeur un contenu, tout comme un manuel scolaire."
Opossum, 07/01/2008
http://www.opossum.ca/guitef/archives/003903.html
Julian Alvarez : "Faire faire des jeux sérieux"
"je me suis demandé si faire faire des serious games aux apprenants n'était pas plus profitable pour eux à long terme que de leur demander de simplement en utiliser des tout prêts. Il faut maintenant évaluer à long terme ce que les apprenants ont retenu pour éprouver cette approche.."
Café pédagogique. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/2008/93_EcoleEntretienavecJulianAlvarez.aspx
Ces projets étudiants sont consultables à l'adresse suivante
http://www.ludoscience.com/FR/23-Projets-tudiants.html )
Le jeu appliqué au e-learning et les écueils du ludique
Adrien Pen-Penic : "L'aspect ludique est essentiel pour faciliter l'apprentissage en ligne qui est un type d'apprentissage difficile. Les raisonnements et les technologies existent ; ce sont aux concepteurs et e-formateurs de se donner les moyens de proposer des jeux efficaces pédagogiquement. La formation en sortira gagnante."
E-learning blog
http://e-formation.blogspirit.com/archive/2006/08/21/le-jeu-applique-au-e-learning-et-les-ecueils-du-ludique.html
Second Life : un monde ludo-éducatif ?
"La conférence sur Second Life [...] a eu lieu le 5 juillet et a suscité beaucoup d’intérêt, de questions, mais aussi de scepticisme. Une chose est sûre : Second Life ne laisse pas indifférent. [...]
Fabrice Tron affirme que Second Life possède un gros potentiel éducatif. Reste à l’exploiter… Les universités commencent à s’implanter dans l’univers. Il y a des classes virtuelles organisées. Des événements sont aussi mis en place. [...]
Ce n’est qu’un début en France : peu d’utilisation pédagogique a lieu pour l’instant dans Second Life. Pour découvrir toutes ses possibilités pédagogiques, il faut se tourner vers les sites anglo-saxons, beaucoup plus en avance que nous sur ces questions. Pour voir tout ce qui devrait se faire en France d’ici quelques années, vous pouvez visiter le portail de Second Life sur l’éducation. Voici aussi un wiki consacré exclusivement à l’utilisation pédagogique de Second Life dans l’éducation. Les enseignants peuvent ainsi partager leurs expériences et découvrir d’autres possibilités pédagogiques. "
L'Infobourg, 10/07/2007
http://www.infobourg.fr/sections/chemises/afficheChemise.php?idChemise=48&id=11829
Second life est-il un support d’éducation?
Olivier Le Deuff : "Pour ma part, j’ai choisi une réponse de normand avec “peut-être”. En effet, il me semble que second life peut présenter quelques intérêts au niveau communication en suscitant de l’intérêt de par une familiarité avec les univers ludiques. Ensuite, les enseignants peuvent y retrouver des reconstitutions historiques intéressantes comme une villa romaine ou autres lieux historiques mais attention toutefois aux anachronismes. Il est encore possible d’imaginer des parcours pédagogiques hybrides mêlant liens Internet, cours sur moodle mais cela demande à la fois du temps, de la maîtrise technique et un peu d’imagination."
Guide des égarés
http://www.guidedesegares.info/2007/07/24/second-life-est-il-un-support-deducation/
