Jeux sérieux et mondes virtuels
Jeux sérieux (serious games), jeux vidéo et électroniques, mondes virtuels... : au service de l'enseignement ?
Ce dossier s'appuie sur une sélection d'études, d'articles et d'interviews pour rendre compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement des jeux vidéo et des mondes virtuels.
Il montre l'intérêt croissant qui leur est porté, y compris au niveau institutionnel en France et en Europe, à travers des mesures politiques et économiques. Il s'intéresse à leurs répercussions dans le monde de l'éducation et de la formation, présente divers points de vue sur leur intérêt pédagogique et leur impact sur l'apprentissage. Des exemples de jeux dans plusieurs disciplines illustrent ces propos.
1. Notion de jeu sérieux
2. Politique des jeux vidéo
3. Phénomène des jeux sérieux
4. Exemples : cadre éducatif
5. Exemples : cadre universitaire
6. Exemples : formation professionnelle
7. Cadre juridique
8. Marché des jeux
9. Innovations technologiques
Liens utiles
Bibliographie

Serious games : apprendre grâce aux jeux vidéo ?
Rencontres du Café des techniques - 17 juin 2010
Quelle est la différence entre l’e-learning et le serious game ? Dans quelle mesure la scénarisation d’un serious game peut-elle favoriser le développement de nouvelles compétences, de nouvelles connaissances ? N’y a-t-il pas un risque de s’amuser bien plus que d’apprendre ? Quel est le coût de développement d’un jeu sérieux ? Les serious games peuvent-ils à terme modifier le monde de l’entreprise ou de l’éducation ?
arts-et-metiers.net/musee
Dossier réalisé par le centre de documentation TICE.
Dernière mise en ligne : 01/06/2010
Contact : Centre de documentation TICE
Introduction
1. Notion de jeu sérieux
Définitions
Caractéristiques des jeux sérieux
Typologie des jeux sérieux
2. Politique des jeux vidéos
Place dans l'éducation en France
Place dans la formation en France
Développement du secteur du jeu vidéo
Union européenne
Nations-Unies
Dans d'autres pays
3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels
Aspects éducatifs
Aspects psychologiques
Aspects socio-culturels
4. Exemples : cadre éducatif
Budget
EDD
EPS
Français
Histoire
Géographie
Langues
Mathématiques
Physique
Santé
SVT
5. Exemples : cadre universitaire
Cinéma
Géo-physique
Gestion / Management
Histoire
Ingénieurs
Informatique / Multimédia
Médecine / Santé
Sciences environnementales
6. Exemples : formation professionnelle
Divers secteurs
7. Cadre juridique
Aspects juridiques
Protection des mineurs
8. Marché des jeux
Jeux sérieux
Jeux vidéo
9. Innovations technologiques
Quelles évolutions ?
Au service des handicapés
Liens utiles
Sites et acteurs
Manifestations
Bibliographie jeux vidéo
Etudes, thèses, mémoires
Aspects éducatifs
Aspects psychologiques
Aspects socio-culturels
Aspects économiques
Conception de jeux vidéo
