Résultats des commissions multimédia

Les résultats de la Commission Multimédia du 25 janvier 2016

Le 25 janvier 2016, la Commission Multimédia a autorisé trois produits à porter la marque «Reconnu d'intérêt pédagogique 2016 » (RIP) du ministère de l'Éducation nationale. Elle a par ailleurs donné un avis favorable au soutien de quatre projets.

Liste des nouveaux produits RIP

Discipline / niveauProduitDescriptifSociété éditrice
SVT
6ème/5ème/4ème/3ème/2nde/1ère/Terminale.
NIPIB. Cette base donne accès à partir d'un simple navigateur à des images de microscopie de très haute qualité comme sur un microscope de recherche. Les ressources sont accessibles depuis l'établissement scolaire ou le domicile de l'élève. Le projet NIPIB a été réalisé en partenariat avec l'Université de Lorraine et l'Académie de Nancy-Metz. ITOP éducation.
Transversal
Tous niveaux.
Mindview 6. Logiciel de production de cartes heuristiques proposant des modèles variés de cartes, permettant de rattacher des fichiers, images, sons et notes, et permettant des exportations variées dans l'univers Microsoft, mais également pdf, image, html etc .. Le mind mapping est en phase avec le processus de réflexion de type brainstorming, et permet d'en faire la synthèse sous la forme d'une arborescence. Par ailleurs, le logiciel permet à partir de la réflexion en mind mapping, d'établir des diagrammes de Gantt, des organigrammes, des chronologies. Matchware France.

Transversal
Cycle 3/6ème/5ème/4ème/3ème/CAP/BEP/2nde.

Médélia. Jeu vidéo, disponible en application pour supports mobiles, basé sur la découverte de la richesse des échanges commerciaux, de la circulation des Hommes et des savoirs dans le bassin méditerranéen entre le VIIIe et le XVe siècle, et réalisé par l'Institut du monde arabe. L'élève est entraîné dans une chasse au trésor de l'île de Médélia d'où il voyage de ville en ville, à travers les siècles : Damas au VIIIe siècle, Kairouan au Xe siècle, Cordoue au XIe siècle, Constantinople au XIIe siècle, Venise au XIVe siècle et Le Caire au XVe siècle. L'objectif est d'obtenir sept clés qui lui permettent d'ouvrir la porte du trésor. Pour progresser, l'élève doit entrer en contact avec des personnages qui lui font découvrir les particularités culturelles de chaque ville. Il doit également réaliser des mini-jeux (puzzle, localisation sur carte, rapidité). Aussi, il est invité à faire preuve de curiosité en découvrant des monuments et des œuvres d'art : pour chaque ville, 15 sont cachées dans le décor. Institut du monde arabe.

Soutien à projets

La Commission multimédia a émis un avis favorable pour les projets suivants :

Discipline / niveauProjetSociété éditrice
Arts visuels - Histoire des arts - Parcours d'éducation artistique et culturelle / cycles 2 et 3.

Boites numériques.

La boîte/exposition couleur permet aux élèves d'une classe d'avoir accès aux oeuvres du musée d'art contemporain de Bordeaux mais également à bien d'autres ressources : vidéos, sons... L'élève pourra également appréhender le travail d'un artiste en expérimentant diverses démarches et en pouvant échanger à ce sujet avec ses pairs grâce au TNI. La création de l'élève est également rendue possible grâce à l'usage des tablettes et à la publication en ligne des travaux réalisés. Dans ce projet, la démarche d'investigation est privilégiée ainsi que la pédagogie de projet tout en permettant de développer un rapport sensible aux œuvres.

CAPC - Bordeaux.

Maîtrise de l'expression orale / primaire.

Wakatoon.

« Wakatoon à l'école » est une application pour tablettes destinée aux besoins des enseignants de primaire. Ce projet doit permettre de réaliser très facilement un petit film d'animation sur tablette à partir de productions d'élèves réalisées sur papier. Cinq histoires courtes du patrimoine constituent l'entrée thématique de « Wakatoon à l'école » : à partir de l'histoire personnalisée sur support papier, l'élève pourra recomposer le récit sous forme d'une succession de scènes qu'il va créer (personnages et décors) ; il pourra également créer une nouvelle histoire en respectant le schéma narratif mais en variant les motifs, ou bien même inventer une nouvelle histoire en utilisant les motifs de l'histoire originale tout en intervenant sur le schéma narratif. L'élève produit en outre la voix off de l'histoire qu'il a décidé de reproduire, détourner ou créer.

Wakatoon.
Démarche de projet / CAP, BEP, lycée, BTS.

Backstage.

Adaptation du dispositif Backstage-Game (jeu numérique sérieux accompagné d'un manuel pour l'enseignant et d'un cahier d'activités pour l'élève) à un usage scolaire pour les professeurs du secondaire chargés d'enseigner une pédagogie de projet différenciée, en fonction des champs professionnels et des domaines de disciplines auxquels appliquer la démarche de projet, sur la base des instructions officielles.

Id6.
Technologie / cycle 4 du collège.

Techno-Apps.

Techno-apps consiste à définir, produire et distribuer des applications pour tablettes numériques dédiées, pour chacune d'entre elles, à un concept clé du programme de technologie au collège, cycle 4, applicable en septembre 2016. L'objectif de chaque Apps est d'aider l'élève à comprendre un concept précis, en lui proposant de participer à une série d'activités numériques adaptées au niveau de complexité du collège.

Cadsoft.
Mis à jour le 18 mars 2016
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