Des ressources numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up

Mis à jour : mars 2024

Le ministère chargé de l'éducation nationale soutient la production de solutions numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up.

Ces solutions contribuent au maintien de la continuité pédagogique dans le respect de la liberté pédagogique de chacun. Elles prennent en compte les besoins de tous les élèves et répondent aux exigences de l'école inclusive.

Elles sont mises à disposition des enseignants et de leurs élèves le plus souvent en accès direct et gratuit ou bien après inscription libre et volontaire, à tout ou partie de la ressource.

2023

Music’S’Cool

Music’S’Cool est une application dédiée à l’apprentissage de la musique, développée par la société Intuitive Instruments. Elle s’appuie sur un clavier hexagonal innovant et intuitif, une nouvelle disposition des notes dans l’espace qui offre un accès visuel et ergonomique aux concepts harmoniques. 

Grâce à un système de guide lumineux sous les touches servant de guide, un algorithme d’évaluation du suivi d’une partition interactive, et un répertoire de contenus numériques musicaux et pédagogiques (fiches projet), Music’S’Cool permet de réaliser des projets musicaux d’interprétation ou de création et d’écouter, comparer et construire une culture musicale, de façon individuelle ou par petits groupes d’élèves.

Site à consulter : Dualo

Mots clés : musique, dualo, Exquis, accélérateur d’apprentissage, notions de bases de l’harmonie, bibliothèque de sons, clavier

Eleda

Eleda est une solution numérique spécialisée dans l'apprentissage des mathématiques. Les élèves peuvent s'exercer sans limite jusqu'à l'acquisition des automatismes et des compétences visées en mode connecté ou non connecté. Eleda est développée par l’entreprise KDetude.

Eleda offre des activités pédagogiques randomisées et des rétroactions personnalisées développées par des enseignants en mathématiques pour les élèves du CP à la Terminale.

Toutes les activités de la plate-forme sont immédiatement utilisables et facilement adaptables par les enseignants grâce à notre langage No-Code.

Les enseignants suivent également l'évolution de leurs élèves grâce à des tableaux de bord leur permettent d’identifier les lacunes et les acquis de la classe.

Site à consulter : Eleda

Mots clés : mathématiques, rétroactions personnalisées, automatismes, randomisation, suivi, activités, primaire, collèges, lycées, No Code.

Vittascience IA

Vittascience IA est une plateforme qui rend accessible l'intelligence artificielle pour les élèves de la maternelle à l'enseignement supérieur.

Cette plateforme regroupe :

  1. Une interface qui permet l'entraînement et l'expérimentation de modèles d'IA ainsi que la visualisation des zones d'interaction qui permettent à l'IA de prendre sa décision ;
  2. Une interface qui présente la structure et le fonctionnement du réseau de neurones des modèles entraînés pour « ouvrir la boite noire » ;
  3. Deux interfaces de programmation qui utilisent les modèles : Adacraft (dérivé de Scratch) et Python.

Site à consulter : Vittascience IA

Mots-clés : IA, intelligence artificielle, réseau de neurones, programmation, mathématiques, ressources numériques adaptée.

2022

Matilda 2

Plus de 100 vidéos avec des fonctions interactives, accompagnées de ressources pédagogiques, sur les thématiques de l'égalité entre les sexes, dans tous les domaines notamment concernant les « femmes dans le numérique »

Éditeur : association v.ideaux
http://www.matilda.education/
Mots-clés : égalité filles-garçons

RIDISI - [ressource pour l'École inclusive]

Ridisi est un traitement de textes en ligne pour les enseignants aidant à l’apprentissage de la lecture. Ce logiciel leur permet de différencier rapidement chaque document édité pour les élèves de leurs classes. Ridisi s’appuie notamment sur l’utilisation de pictogrammes faisant référence aux mots-repères des méthodes de lecture souvent employés en cycle 2. L’objectif est d’individualiser le parcours du lecteur en adaptant les aides à son niveau du moment pour les enlever progressivement durant l’apprentissage

Éditeur : Association Ridisi diffusion
Site à consulter : https://ridisi.fr/            
Mots-clés : UP2A, DYS, traitement de textes en ligne, apprentissage de la lecture, différencier, pictogrammes, individualiser, parcours de lecteur

Corneille

En s’appuyant sur les dernières recherches cognitives et pédagogiques, Corneille a construit une méthode d’apprentissage de la lecture syllabique, ludique et interactive. La version web propose des fonctionnalités dédiées adaptées à la classe.

Éditeur : Corneille SAS
Site à consulter : https://corneille.io/
Mots-clés : DYS, lecture, différenciation, phonologie, bibliothèque numérique

Lilote

Lilote est une ressource numérique qui encourage les élèves à la lecture par le jeu. Elle permet de développer la concentration et la compréhension des élèves, de la GS au CM2, encourage l'autonomie et facilite l'inclusion par la lecture des quiz, l'interactivité et la collaboration au sein d’une équipe de joueurs.

Éditeur : Lilote
Site à consulter : https://www.lilote.fr/lilote-ecole
Mots-clés : compréhension, lecture, quiz lecture, continuité pédagogique

Archipel

Archipel est un jeu vidéo pédagogique pour les élèves de cycle 3, dont le principe est de développer une île en participant à des activités pédagogiques. L’objectif est d’aider et de motiver les élèves à réviser, en classe ou à la maison. Les quiz sont basés sur des mises en situation ludiques et les remédiations proposent des vidéos pédagogiques accessibles sans quitter le jeu et couvriront l'ensemble des notions en mathématiques.

Éditeur : EIRL SYLVAIN SEYNHAEVE
Site à consulter : https://archipel.education/
Mots-clés : jeu sérieux, révisions, mathématiques cycle 3

Zamizen - [ressource pour l'École inclusive]

Zamizen vise à développer la transmission des compétences psychosociales en classe. La ressource fournit des supports motivants pour engager l'élève dans les apprentissages en favorisant l’observation, l’imitation, l’expérimentation et le partage. Elle permet la découverte des différentes formes d’attention mises en lumière par les neurosciences et le renforcement des compétences attentionnelles pour les apprentissages et pour la gestion des émotions. L'application permet aux enfants d'être en autonomie en faisant le lien entre l’école et la maison et de s’adapter aux différents profils des élèves en proposant une personnalisation des parcours.

Éditeur : Util Studio
Site à consulter : https://zamizen.fr/
Mots-clés : émotions, compétences socio-émotionnelles, compétences psychosociales, vivre ensemble, climat de la classe, bien-être, attention, concentration, coopération, citoyenneté

XpLive

XpLive est une plateforme de création, partage et réalisation de protocoles scientifiques pour l’enseignement dédiée à l’enseignement des sciences expérimentales pour le secondaire. XpLive permet de collecter, agréger et représenter en temps réel les résultats d’élèves afin d’appliquer collectivement la méthode scientifique.

Éditeur : Heureux Hasard
Site à consulter : https://mathlive.fr/
Mots-clés : sciences, mathématiques, collectif, méthode scientifique, protocoles.

Polymny Studio pour les élèves

Cet outil-service libre, conçu « pour des profs, par des profs », démocratise la création de vidéos pédagogiques en effaçant les barrières techniques. Il est utilisable par les élèves dûment authentifiés, supervisées par les enseignants, permettant des évaluations formatives/sommatives, et le suivi des traces d’apprentissage.

Éditeur : Association PolymnyStudio
Site à consulter : https://polymny.studio/
Mots-clés : création de vidéos pédagogiques

KartOOn

KartOOn est un projet pédagogique complet de cycle 2, qui utilise des jeux de cartes pour travailler le vivre ensemble, des compétences cognitives générales et mathématiques.

La partie présentielle, gratuite, consiste en séances d’activités ludiques qui se placent dans la droite ligne de l’opération des Oiseaux compteurs promue par le Conseil scientifique de l'éducation nationale (Csen) et la Direction générale de l'enseignement scolaire (Dgesco).

La partie numérique, sur abonnement, utilise l’Intelligence Artificielle et permet d’accéder à plusieurs jeux spécialement créés pour mettre en œuvre des compétences bien identifiées du programme. Les résultats permettent de pointer en temps réel les compétences sur lesquels chaque élève est en difficulté, et une éventuelle disparité dans les résultats obtenus par le groupe des filles et celui des garçons.

Mots-clés : Cycle 2, CP, CE1, CE2, cartes, jeu, gamification, innovation, mathématiques, vivre ensemble, activités, présentiel, gratuit, numérique, hybride, personnalisation, adaptive learning, bridge

Site à consulter : Kartoon

Ben le koala [ressource pour l'école inclusive]

Imaginé avec le Centre Ressources Autisme du Nord-Pas-de-Calais, Ben le Koala est un petit personnage animé qui apprend les gestes du quotidien aux enfants de 2 à 6 ans, avec et sans handicap. Disponible sur une application mobile gratuite, ce petit koala accompagne les enfants dans leurs apprentissages du quotidien et vers l’autonomie.

Avec Ben, les enfants apprennent à se brosser les dents, à s’habiller ou encore à faire du yoga. Il est le super copain des tout-petits pour les aider à bien grandir !

Mots-clés : autisme, santé inclusive, numérique, EDTECH, guidance parentale, répit des aidants, enseignement, autonomie, apprentissage

Site à consulter : Signes de sens

Dédys 2  [ressource pour l'école inclusive]

Dédys est un outil de remédiation grâce à l'ajout de mini-jeux d'action à vocation thérapeutique. L'objectif est des sessions de jeux afin d'augmenter les performances mathématiques mettant en jeu poursuite visuelle et attention.

Mots-clés : École inclusive, DYS, dyscalculie, mathématiques, besoins particuliers, troubles des apprentissages, ressource numérique adaptée.

www.cognitice.education

Story Play’R  [ressource pour l'école inclusive]

Story Play’R est une plateforme qui s’adresse à tous les élèves de la maternelle à l'élémentaire avec un catalogue de plus de 1500 livres accompagnés d’outils de compensation : colorisation des phonèmes et amélioration de la visualisation du texte, des lettres et des phrases.

Mots-clés : École inclusive, lecture, outils de compensation, besoins particuliers, troubles des apprentissages, ressource numérique adaptée.

https://www.storyplayr.com/home

Virtual Stone

MIMBUS STONE est le premier outil pédagogique virtuel qui permet aux apprenants de se former à la taille de pierre. Les modules pédagogiques sont construits pour permettre à vos apprenants un apprentissage progressif. De la découverte de l’environnement, à la réalisation libre d’une taille de pierre en passant par la familiarisation des outils, MIMBUS STONE est un outil complet de formation immersive.

Mots-clés : enseignement professionnel, réalité virtuelle

Site à consulter : MIMBUS STONE - Mimbus

FizziQ Junior

FizziQ Junior est un cahier de sciences numérique pour les élèves du cycle 3. L’application gratuite utilise les nombreux capteurs (son, lumière, couleur, mouvement, position), l'appareil photo et les fonctions de communication des tablettes (ou smartphones) pour offrir aux enseignants de nouvelles possibilités d’investigation en classe, et permettre aux élèves d’apprendre par l'expérimentation les bases du raisonnement scientifique.

L’enseignant trouvera dans l’application de nombreuses activités utilisables en classe et conçues par la Fondation La main à la pâte, partenaire du projet.

Financée par le programme Edu-Up, FizziQ Junior s'appuie sur l’expérience acquise avec l’application FizziQ, utilisée largement dans le secondaire.

FizziQ Junior peut être utilisée sur les tablettes et smartphones fonctionnant sous iOS ou Android. 

Site à consulter : https://www.fizziq.org/fizziqjuniormain

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Les Fantastiques Exercices Mathématiques constituent une banque d'exercices de mathématiques cycle 3, en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.

Mots-clés : École inclusive, DYS, dyspraxie cycle 3, mathématiques, banque d'exercices, besoins particuliers, élèves dyspraxiques, élèves porteurs de troubles moteurs, ressource numérique adaptée.

https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices

DV FABRIQUE 2 [ressource pour l'école inclusive]

DV-FABRIQUE 2 est une plateforme de création et de partage de contenus pédagogiques tels que des cartes de géographie, des schémas de sciences. Accessible en ligne, elle permet de créer ou de modifier ces contenus, grâce notamment à des outils de dessin, un éditeur de texte, un éditeur de mathématiques, de cartes mentales, des exercices avec H5P. De nombreux outils permettent également à un élève en situation de handicap visuel, ou avec des troubles DYS, d'utiliser les ressources.

Mots-clés : École inclusive, boîte à outils pour dessiner, faire des schémas, palier handicap visuel, besoins particuliers, ressource numérique adaptée.

https://dv-fabrique.fr/

Buddy, le robot compagnon émotionnel [ressource pour l'école inclusive]

Buddy, le Robot Compagnon Emotionnel est un compagnon interactif et éducatif qui permet aux élèves d’apprendre différemment tout en s’amusant et de les préparer au monde de demain. Buddy est également le compagnon des plus fragiles qui favorise l’inclusion des élèves dans l’incapacité d’être présent en classe et qui accompagne l’éducation d’enfants atteints de troubles du comportement et du spectre autistique. Enfin, Buddy est aussi l’assistant de l’enseignant qui pourra intégrer du contenu spécifique relatif à son programme éducatif et à la vie de la classe.

Mots-clés : École inclusive, besoins particuliers, robotique sociale, enfants empêchés, partenaire d’apprentissage, robot avatar de téléprésence, ressource numérique adaptée.

https://buddytherobot.com/fr/buddy-pro-fr/

Kidscoding [ressource pour l'école inclusive]

KidsCoding est une plateforme en ligne qui propose des parcours et des ressources pédagogiques inclusives pour l'apprentissage de la programmation et de la robotique, et pour l'apprentissage des compétences fondamentales avec des activités utilisant des robots. Destinées aux enseignants, éducateurs et tout type d'élèves y compris DYS, TSA et le handicap d'une façon globale. Une large gamme de cours numériques et d'activités pratiques qui donnent vie à des concepts abstraits à l'aide de robots.

Mots-clés : École inclusive, programmation, robotique, besoins particuliers, ressource numérique adaptée.

http://i2form-sasu.com/

Lilémo [ressource pour l'école inclusive]

Lilémo est un jeu pédagogique numérique sans écran destiné à l’apprentissage de la lecture pour les enfants entre 3 et 7 ans (et plus) basé sur la manipulation et les interactions multisensorielles (l’ouïe, la vue, le toucher par la manipulation) pour apprendre en autonomie.

Financé par le dispositif Édu-Up, LiEnBraille est la version adaptée de Lilémo pour les non ou malvoyants. Grâce à la sonorisation, aux cubes et aux cartes imprimés en relief, les élèves peuvent découvrir et apprendre la lecture en Braille et s'entraîner à l'éducation tactile grâce aux images elles-aussi en relief.

Site à consulter : https://lilylearn.com/

CoMo-Vox

L’IRCAM et Radio France, soutenus par l’Éducation nationale et dans le cadre du Plan Chorale lancent CoMo-Vox, une application web pour les professeurs des écoles et les enseignants qui souhaitent se familiariser avec la direction de chœur. Grâce à CoMo-Vox, il est possible de s’entraîner chez soi, téléphone en main, pour apprendre à faire des gestes de direction simples mais efficaces et à développer une écoute active.

Accessible sur le site Radio France : https://vox.radiofrance.fr/ressource/como-vox-lapplication-de-direction-de-choeur

Plus d’information technique sur le site https://ismm-apps.ircam.fr/comovox

EduFriend et Across [ressource pour l'école inclusive]

EduFriend et Across sont des applications de réalité mixte ; elles permettent à l’utilisateur de mieux comprendre les normes sociales et les règles implicites des relations mais aussi de développer leur autonomie et leur mobilité, le tout dans un environnement ludique.

  • Avec Edufriend, le joueur pourra répondre à différents quizz (5 thèmes) dont les réponses seront accompagnées d’une explication par synthèse vocale.
  • Avec Across il pourra choisir un niveau de difficulté et devra reproduire les faits et gestes de l’avatar Julie, pour traverser correctement un passage piéton. 

Les résultats obtenus lors de ces expériences, permettront aux enseignants de pointer les difficultés rencontrées et d’améliorer l’aide qu’ils apportent aux élèves concernées.

Site à consulter : https://www.holautisme.com/fr/

Mots clés : Réalité mixte, innovation, éducation, inclusion, sécurité, mobilité, relation, normes sociales, autonomie, hololens, Hol’Autisme

Beegup

Beegup est une solution numérique sécurisée dédiée à la pratique orale des langues étrangères. Il s’agit d’une plateforme européenne de mentorat et de médiation interculturelle. Pour les enseignants, une solution holistique pour stimuler la pratique orale en autonomie des élèves (créer des groupes de travail avec ses classes et/ou entre classes européennes, créer des séquences pédagogiques, suivre en temps réel le travail effectué par les élèves et leur progression…). Pour les lycéens, une solution de mobilité virtuelle pour parler avec des correspondants, s’ouvrir aux autres cultures et créer son réseau étudiant de demain.

Beegup repose sur 3 fonctionnalités clés :

  • une revue de presse internationale et des dossiers pédagogiques composés d’articles vidéo natifs,
  • un outil conversationnel audio, vidéo et texte pour échanger avec ses pairs,
  • des tests d’évaluation certifiés CECRL à la demande.

Beegup est une plateforme bienveillante (pas de post, pas de commentaire).
Disponible en 4 langues au démarrage : français, espagnol, allemand et anglais

Vidéo d’usage : https://www.beegup.com/

Mots clés : langues vivantes, français, anglais, espagnol, allemand, revue de presse internationale, articles vidéos, test d’évaluation, correspondants, classe européenne, mobilité virtuelle, groupes d'échanges

2021

Vertébrés

Cette évolution de l'application Vertébrés propose un module d'anatomie comparée qui permet de segmenter et de visualiser des parties de crânes ainsi qu'un module incluant des animations 3D interactives de cycles de marche et de course pour 6 primates.
Elle ajoute à la solution des nouveautés tout à fait inédites et originales : une série de 16 spécimens de Primates ; un chimpanzé, un gorille, un orang-outan et un babouin complets, un Homo neanderthalensis et un Homo naledi subcomplets et 10 crânes balayant la diversité actuelle des primates.

Éditeur : Laetoli Production
Sites à consulter : https://www.vertebres3d.fr/ et https://www.laetoli-production.fr/
Mots-clés : sciences et vie de la Terre, vertébrés, anatomie

Bookinou

Bookinou est une conteuse audio qui permet à chaque enfant de suivre l’histoire de n'importe quel livre avec la voix d'une personne de son entourage. À travers le projet ELEN (Enrichir la Lecture à l’École par le Numérique), l’objectif est d'orienter durablement la solution vers les besoins spécifiques au contexte éducatif afin d'accompagner tous les enfants, quels que soient leurs besoins, dans la découverte du plaisir de lire et l'apprentissage de la lecture

Éditeur : PIMELY
Site à consulter : https://www.mybookinou.com/inscription-ecole-85
Mots-clés : lecture, langage, vocabulaire, livre, lien école - famille, cycle 1

Poly-Map - [ressource pour l'École inclusive]

Les applications Mono[s] offrent un accès pédagogique à la musique numérique. Pensées initialement pour un usage mono-utilisateur, le projet Poly-Map permet le développement d'un nouvel usage collectif, économique et accessible, notamment aux personnes en situation de handicap. Des interfaces gestuelles sont désormais connectées sur un seul ordinateur et les ressources sont diffusées gratuitement en ligne et sur les 10 000 ordinateurs fournis chaque année aux élèves de 6e du Val de Marne.

Éditeur : Espace Musical / PUCE MUSE
Site à consulter : http://www.pucemuse.com/
Mots-clés : handicap moteur, éducation musicale, musique numérique

Pratico v2

Pratico veut encourager l'interactivité entre élèves en simplifiant l'apprentissage en ligne. Grâce à la v2 dispenser des cours collectifs avec une interface adaptée est possible.

Éditeur : Pratico Live
Site à consulter : https://pratico.live/
Mots-clés : travail collectif et interactif entre élèves

ÉDUMALIN 2 - [ressource pour l'École inclusive]

Édumalin 2 permet d'accompagner les enseignants dans l'individualisation des parcours d'apprentissage et permet également aux élèves de gagner en autonomie. Ainsi les professeurs pourront laisser un groupe d'élèves en autonomie et venir en aide à ceux qui en auront le plus besoin.

Éditeur : SAS MFB – Édumalin
Site à consulter : https://www.edumalin.fr/
Mots-clés : personnalisation, inclusion, suivi progression, zone proximale de développement

Plume

Plume vise à développer l'écrit au sein des classes, le goût de la lecture et de la production d'écrit est ainsi en parfaite cohérence avec les enjeux de l'enseignement de la langue orale et écrite et les programmes de l'école primaire. La ressource permet de disposer d'un support motivant pour engager les élèves dans la lecture et la production écrite en prenant en compte le travail en autonomie des élèves, le développement de la confiance et des compétences créatives et de méthodologie, en intégrant le caractère inclusif de la méthode.

Éditeur : Plume
Site à consulter : https://plume-app.co
Mots-clés : production d'écrit, lecture, écriture

Makerium

Makerium.fr est une plateforme en ligne d’accompagnement, permettant aux encadrants (écoles, médiathèques, lieux culturels, magasins …) de retrouver des défis créatifs et transdisciplinaires mais également de distribuer des open badges pour valoriser et reconnaître les compétences acquises par les jeunes makers. N'hésitez pas à nous contacter grâce au formulaire de contact pour en savoir plus !

Site à consulter : https://makerium.fr

Mots-clés : Education, Créativité, Transdisciplinaire, Ecole, Collège, Numérique, Gamification, Innovation

Empathic

Le programme Empathic propose de sensibiliser et d'éduquer les élèves de cycle 3 à l'empathie à travers 3 dispositifs clés en main. Ces 3 dispositifs permettent d’aborder l’empathie par le corps, les perceptions et la pensée en proposant différents exercices de mise en situation et des parcours numériques éducatifs à partir d'extraits de films.
Développer l'empathie des élèves facilite la mise à distance des préjugés et stéréotypes, le respect de la diversité et des différences, la compréhension de la diversité des émotions et sentiments, la résolution des situations conflictuelles sans agressivité, un climat scolaire serein ou encore l’apprentissage du mieux vivre ensemble à l’école.

Site à consulter : https://www.programme-empathic.fr/

Mots clés : empathie, parcours numérique, vivre ensemble, harcèlement, cycle 3, innovation

AlphAI

Le dispositif « AlphAI » est une innovation issue du CNRS pour enseigner l’Intelligence artificielle de manière concrète à tous les niveaux, de l’élémentaire aux études supérieures. Pour cela, le robot AlphAI rend concrète la notion de machine learning en apprenant des comportements devant son public, tandis que l’interface graphique expose les détails des algorithmes (KNN, deep learning, etc.) et permet d’en prendre rapidement le contrôle. Les activités proposées vont des plus ludiques et accessibles comme l’organisation de courses de robots aux plus perfectionnées comme la programmation Python d’un réseau de neurones pour entraîner AlphAI au football.

Site à consulter : https://learningrobots.ai

Mots-clé : IA, robotique, apprentissage machine, KNN, réseau de neurones

Cantoo Scribe [ressource pour l'école inclusive] 

Cantoo Scribe est une boîte à outils qui regroupe l’ensemble des outils pour permettre aux élèves de travailler à l’ordinateur : des outils par matière pour résoudre les exercices (écrire des formules, faire des schémas de physique chimie, etc.) ; des outils pour lire et prendre des notes (éditeur PDF, lecteur Epub, cartes mentales, etc.). Et surtout, des outils pour compenser les troubles de l’apprentissage (synthèse et reconnaissance vocale, adaptation du texte en couleurs, etc.). Ces outils sont innovants, ergonomiques et la compatibilité entre eux permet une fluidité dans le travail et un gain d’autonomie. Cantoo Scribe est la solution unique pour répondre au défi de l’éducation numérique et de l’inclusion scolaire.

Site à consulter : https://www.cantoo.fr/

Mots-clés : École inclusive, français, mathématiques, prise de notes, compensation, autonomie

Majenat [ressource pour l'école inclusive]

MOBIDYS est un outil d’adaptation des manuels scolaires en version numérique FROG, adaptée pour les élèves porteurs de DYS. Cet outil innovant permettra d’offrir une solution clef en main à tous les producteurs de ressources pour l’École.

Site à consulter : https://www.mobidys.com/

Mots-clés : École inclusive, DYS, manuels scolaires, FROG, ePUB

Inclood [ressource pour l'école inclusive]

Arthur et Zazou met en scène un garçon sourd et sa sœur qui entend. Les deux jumeaux communiquent en LSF, clé du « vivre ensemble ». La ressource est aussi accessible en FALC (Facile à lire et à comprendre) et en texte ordinaire.

Site à consulter : https://www.inclood.fr/arthur-et-zazou/

Mots-clés : École inclusive, Sourds, LSF, FALC

MIMBUS

VIRTUAL CONSTRUCT permet d’expérimenter, sensibiliser et évaluer les risques professionnels des principaux postes de chantier BTP en toute sécurité, de façon immersive en offrant la virtualisation d’un chantier BTP difficile à intégrer sur les plateaux techniques de formation. Elle permet de scénariser un ensemble de situations à risques ou trop complexes à mettre œuvre dans un contexte de formation.

Site à consulter : https://www.mimbus.com/portfolio/virtual-construct/

ÉTINCEL

Coupe et usinage est une application interactive sur les techniques de coupe et d’usinage : usinage, paramètres de coupe, points de vigilance et plaquette. Pour chacune d’elle, des animations interactives, des vidéos enrichies sur l’usinage, des illustrations. Elle adresse les enseignants, formateurs et élèves, apprentis, apprenants de la formation continue de sections CAP, BAC PRO, BTS et licence de la filière de la mécanique productique.

Site à consulter : https://www.reseau-canope.fr/etincel/ressource/coupe-et-usinage-4

2020

EIC

L'Ensemble inter contemporain, orchestre résident de la Philharmonie de Paris développe une application numérique musicologique du répertoire contemporain à destination d'élèves de classes de CE2 à la 5e. Pour pouvoir répondre à la pluralité des esthétiques abordées par l'Ensemble, cette application pédagogique regroupe une série de jeux qui permet d'appréhender une œuvre phare de son répertoire, ouvrant de manière simple une voie d'accès aux secrets de la création musicale.

Éditeur : Ensemble intercontemporain
Site à consulter : https://www.ensembleintercontemporain.com/fr/
Mots-clés : éducation musicale, musicologie

Neurolabo

La ressource propose la simulation numérique d'une série d'expérimentations visant à étudier le comportement et les mécanismes de stress chez des souris soumises à un traitement pharmacologique ou chez des souris transgéniques. La ressource consiste à réaliser virtuellement les différentes étapes d'une expérimentation animale en plaçant l'élève dans des conditions expérimentales réalistes. Elle confronte l'élève à des choix expérimentaux et pratiques aux différentes étapes de l'expérimentation.

Éditeur : Practeex
Site à consulter : https://www.practeex.com
Mots-clés : simulation numérique, sciences et vie de la terre, laboratoire virtuel

Learn Enjoy [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : cycles 2 et 3, évaluation en mathématiques, nombres, calculs, grandeurs, mesure, espace, géométrie, recherche et développement, innovation, ressource numérique adaptée.

Site à consulter : http://www.learnenjoy.com/mathpower/

Sonic Solveig

Mots-clés : plateforme musicale e-ludo-éducative, cycles 4 et 3, jeux musicaux, grandes oeuvres musicales, répertoire classique, continuité pédagogique.

Site à consulter : https://lab.sonicsolveig.com/

2019

Hol’autisme - [ressource pour l'École inclusive]

Hol'autisme comprend deux applications en réalité mixte favorisant l'inclusion des jeunes atteints de troubles du spectre autistique ainsi que la plateforme de suivi à destination des enseignants. Ces jeux permettront aux enfants de développer leurs compétences sociales, motrices, verbales à travers des situations d'apprentissage variées, proches de conditions réelles grâce aux interactions avec les hologrammes.

Éditeur : Actimage
Site à consulter : https://www.holautisme.com/fr/
Mots-clés : autisme, compétences sociales, compétences motrices, compétences verbales, réalité mixte

Jungle Box - [ressource pour l'École inclusive]

La Jungle Box est un outil sensoriel pour développer l’écoute, la motricité fine et les interactions sociales. C'est une interface tangible : ses différents objets sont reliés à un programme numérique par le biais de capteurs. Les objets permettent de jouer de la musique facilement et librement ou de résoudre les puzzles sonores, seul ou à plusieurs. Le programme adapte le niveau de difficulté en fonction des apprentissages des enfants.

Éditeur : OVAOM SAS
Site à consulter : https://www.ovaom.com
Mots-clés : outil sensoriel, autisme, musique, écoute, motricité fine, interactions sociales

TibonTab - [ressource pour l'École inclusive]

Caméléon est une collection de livres numériques jeunesse innovante au format EPUB3 donnant à l’enfant en situation de handicap accès à un menu lui permettant de personnaliser le niveau de lisibilité et compréhension des illustrations. Pour cela, les éditions Les Doigts Qui Rêvent ont développé une méthodologie d’adaptation des illustrations pour compenser les principaux empêchements liés à la déficience visuelle, ainsi qu’une ontologie pour organiser informatiquement les différentes composantes de chaque illustration et permettre l’automatisation du développement d’un l’epub3 répondant aux standards de l’accessibilité numérique.

Éditeur : Les doigts qui rêvent
Site à consulter : https://ldqr.org/catalogue/emile-epub3/
Mots-clés : ontologie d'illustration, méthodologie d'adaptation des illustrations, déficience visuelle

Vittascience

Mots-clés : plateforme de programmation, Scratch, Python, collège, lycée, science, codage, ressource numérique adaptée.
https://fr.vittascience.com/python/?console=bottom

SAS MFB Edumalin

Mots-clés : collège, lycée professionnel, assistant virtuel pédagogique en mathématiques, français, histoire-géographie, continuité pédagogique.
https://www.edumalin.fr/home

Magik Eduk   [ressource pour l'école inclusive]

Mots clés : cycle 2, apprentissage de la lecture, décodage, principe alphabétique, correspondances graphèmes/phonèmes, troubles des fonctions cognitives, troubles envahissants du développement, élèves allophones, autocorrection, intelligence artificielle, recherche et développement, innovation, ressource numérique adaptée.
https://www.graphonemo.fr/je-suis-enseignant/

Régis Kern  [ressource pour l'école inclusive]

Mots clés : solution numérique avancée, école, collège, lycée, interface de dessin, images vectorielles, cartes, schémas, interface de création d'interactivité, éléments multimédia, base de ressources pédagogiques, élèves déficients visuels, élèves dyslexiques, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://dv-fabrique.fr/

2018

Films pour enfants

Mots-clés : cycle 2, cycle 3, plateforme de courts-métrages, cinéma, image animée, éducation à l'image, éducation par l'image, scénarios pédagogiques, parcours Canopé, continuité pédagogique.
https://plateforme.films-pour-enfants.com/

Laetoli production

Mots-clés : lycée, SVT, sciences du vivant, vertébrés, formation initiale des enseignants, application 3D interactive d'ostéologie, ressources authentiques, collection squelettes manipulation, expérimentation, mesure, comparaison, paillasse numérique.
https://www.laetoli-production.fr/fr/works/12

Lescalire [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : enfants autistes, enfant non verbaux, littérature, apprentissage de la lecture, apprentissage du langage, pictogrammes synchronisés, lecture interactive, lecture paramétrable, espace enseignant, mise en œuvre pédagogique, troubles des fonctions cognitives, troubles envahissants du développement, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://lescalire.eproshopping.fr/841657-poule-rousse-livre-numerique-interactif-et-parametrable.html

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Les Fantastiques Exercices Mathématiques constituent une banque d'exercices de mathématiques, en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.

https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices

Mots-clés : École inclusive, DYS, dyspraxie cycle 2, mathématiques, banque d'exercices, besoins particuliers, élèves dyspraxiques, élèves porteurs de troubles moteurs, ressource numérique adaptée.

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : plug-in Libre Office suite Office de Microsoft sous Windows, environnement Mac0S ou Linux.Plug in LibreOffice, outil de compensation, accessibilité, adaptation de supports, école inclusive, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/outils-pour-compenser/le-plug-in-libre-office/

Cartable fantastique [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : Ruban word, outil de compensation, accessibilité, adaptation de supports, école inclusive, ressource numérique adaptée.
https://www.cartablefantastique.fr/outils-pour-compenser/le-ruban-word/

OVAOM [ressource pour l'école inclusive]

Le puzzle musical sensoriel fait partie de la famille des interfaces tangibles. Ce sont des objets physiques aux formes, couleurs et textures variés, génèrent du son. Ils sont interfacés par des capteurs électroniques à un programme numérique qui s'adapte aux apprentissages des enfants.

Mots-clés : puzzle musical sensoriel, interface tangible, jeu, capteurs, musique, développement de l'enfant, motricité, imaginaire sonore, innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
https://www.ovaom.com/

Puce-Muse. Mono-Ovisir [ressource pour l'école inclusive]

En solo ou en orchestre, l'application Mono-Ovisir est une instrumenthèque audiovisuelle qui permet de re-jouer et détourner (boucles, accélérations, scratchs ...) en son et en image des improvisations de musiciens d'aujourd'hui.

Mots clés : apprentissage de la musique, innovation d'usage.
https://www.meta-librairie.com/fr/mono-mallettes/mono-ovisir

2017

APMEP

Mots-clés : collège, mathématiques, remédiation, accompagnement pédagogique, innovation technologique, plateforme Tactiléo, continuité pédagogique.
https://www.apmep.fr/-Mathscope-

France-IOI

Mots-clés : collège, lycée, entrainement, initiation à la programmation, programmation, algorithmique, cours, d'exercices corrigés, fiches de synthèse, évaluations automatisées, langages de programmation, Python, C, C++, JavaScool, Java, OCaml, Pascal, challenge, concours, innovation pédagogique, continuité padogogique.
http://www.france-ioi.org/algo/index.php

Tralalère

Mots clés : école, collège, cycle 3, cycle 4, éducation aux médias, esprit critique, fabrique de l'information, décryptage, programme internet sans crainte.
https://www.infohunter.education/accueil

Cognitice [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clés : école, CP, CE1, dysclaculie, apprentissage des mathématiques, identifier, ordonner, appariement nombre et quantité, tables de multiplication, dés, ressource numérique adaptée.
https://dedys.fr/

APAJH [ressource pour l'école inclusive]

Mots-clé : école, élèves sourds, langue des signes française, audiodescription, situation de handicap cognitif, FALC (Français Facile à Lire et à Comprendre), innovation d'usage, ressource numérique adaptée.
http://lire-apprendre-ensemble.com/

Dec-Industrie

Mots-clés : prévention des risques électriques, lycée professionnel, enseignement professionnel, électricité, bâtiment, métiers et de formations professionnelles et technologiques de niveau V, IV et III.
ouvrages électriques, scénarios en réalité virtuelle, dispositifs immersifs de réalité virtuelle mise en situation, casque HTC Vive ou Oculus Rift, soit sur un CAVE (Cube immersif 3D).
https://dec-industrie.com/Habilitations-electriques-en-realite-virtuelle