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Création d'un jeu

Description A l'instar de Navadra, nous amenons nos élèves à créer un jeu vidéo ludique pour apprendre les mathématiques sur le logiciel de programmation par blocs Scratch.
Niveau
  • Quatrième
  • Troisième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 24/08/18
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Les Problèmes A Ciel Ouvert en Mathématiques

Description Comment faire des mathématiques autrement ? Les activités mathématiques proposées sont des activités ludiques pouvant se pratiquer en plein air. Elles ont pour fil rouge l'algorithmique débranchée et le plaisir de chercher.
Niveau
  • Sixième
  • Cinquième
  • Quatrième
  • Troisième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 24/08/18
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Morpion

Description Comment créer une intelligence artificielle ? L'Intelligence Artificielle (IA) est la science dont le but est de faire faire par une machine, des tâches que l'homme accomplit en utilisant son intelligence.
Niveau
  • Seconde
  • Terminale S
Académie La Réunion
Date de mise à jour 24/08/18
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Cartes programmables

Description Comment aborder l'apprentissage du langage Python par l'expérimentation ? Les élèves sont amenés à relever des défis ou challenges, aboutissant à la conception d'objets connectés répondant à des besoins du quotidien en utilisant une carte programmable. Les élèves passent du concret (l'objet à construire) vers l'abstrait (la programmation textuelle) en retournant ensuite vers le concret.
Type de logiciel Pages WEB
Niveau Seconde
Académie La Réunion
Date de mise à jour 24/08/18
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Cristallographie

Description Comment la structure d'un cristal influence-t-elle les caractéristiques de la matière ? Apprentissage de l'algorithmique et de la programmation, du logiciel de programmation Scratch vers Python.
Type de logiciel Logiciel de géométrie dynamique
Niveau Seconde
Académie La Réunion
Date de mise à jour 24/08/18
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Traceur de plan

Description Pour représenter le plan d'une maison, on doit tracer différentes formes géométriques. https://pedagogie.ac-reunion.fr/fileadmin/ANNEXES-ACADEMIQUES/03-PEDAGOGIE/02-COLLEGE/mathematiques/traam/traam2017/traceur/2017_synth__se_en_cours_v3.pdf
Niveau Troisième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 22/09/17
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LabyRobot

Description Programmer le déplacement d'un robot d'un point A à un point B à travers un labyrinthe. La programmation ne prévoie pas l'utilisation directe d'angles de rotation, de vitesses de déplacement ou de vitesses de rotation
Niveau Quatrième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 22/09/17
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Agroplyphes

Description Les robots font de plus en partie de notre environnement. Nous souhaitons programmer un robot pour qu'il dessine une figure géométrique, pour qu'il suivre un plan de construction.
Niveau
  • Cinquième
  • Quatrième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 22/09/17
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Synthèse des Travaux Académiques Mutualisés 2016-2017

Description Les enseignements pratiques interdisciplinaires permettent aux élèves d'engager un autre rapport aux savoirs dans un temps privilégié et dédié à la démarche de projet. Les membres de l'équipe TraAM 2016-2017 se sont attachés à répondre à la problématique : Comment pratiquer l'algorithmique et la programmation dans le cadre d'un enseignement pratique interdisciplinaire Mathématiques et Technologie ?
Type de logiciel
  • autre outil
  • Calculatrice
  • Logiciel de géométrie dynamique
Niveau
  • Cinquième
  • Quatrième
  • Troisième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 22/09/17
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Les défis de Sphéro

Description Le projet a pour but de faire découvrir aux élèves l'algorithme et la programmation au cycle 4 dans le cadre d'un EPI. On utilise comme support technique un robot programmable (une balle robotique) : « le Sphéro ».
Niveau Cinquième
Académie La Réunion
Date de mise à jour 22/09/17
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